Tout d'abord il a fallut aspirer la plus grosse partie ; c'est à dire la poussière de plâtre qui n'a pas servie à la sculpture de la statue.
Ensuite le gisant est placé dans une machine bien fermée pouvant ainsi retirer les plus petites particules de poussières.
A l'aide de l'aspirateur d'une main et d'une mini soufleuse de l'autre on enlève le reste.
TA DAM, et voila le résultat.
jeudi 31 juillet 2008
avancement du modèle couche par couche
Voici quelques photos du type de couche que l'on peut obtenir. Ici, le bras balaye une fois la plaque de droite pour y déposer la résine puis étale du plâtre par dessus. Le procédé et on ne peut plus simple mais bon, c'est long. De plus, on voit sur la photo que les surfaces normalement pleines sont quadrillée : la résine ne s'est pas déposée uniformément ce qui rendra la statue finale plus fragile car elle sera quasiment vide. Il nous reste donc ce problème à régler puis à passer à l'étape suivante qui est le nettoyage de la machine, et de la sculpture. On voit sur certaines couche le profil type du gisant avec sa tête, son corps et la base (le lion).
mercredi 30 juillet 2008
Prototypage rapide, ou comment sortir un modèle 3d virtuel en modèle 3d physique
Afin de faire quelques essais de sortie de la statue du gisant, il à d'abord été nécessaire de programmer le modèle et la machine de façon à ce que tout marche bien (et c'est pas si facile).
Bon cet après midi ça n'a pas marché (grosse fuite d'encre donc gros nettoyage) mais demain normalement, ça marchera.
Voici donc quelques images de la bête, une microstation Z
je vous laisse saliver
lundi 28 juillet 2008
Le gisant du pape Innocent VI



Je me suis aperçu que je parlais beaucoup du tombeau du pape mais jamais du pape lui-même. Pour remédier à cela, je vous montre un petit extrait du maillage automatique puis repris sous Rapidform réalisé par Micheline Kurdy. Le gisant repose ses pieds sur un lion et sa tête sur deux coussins. Nous pouvont voir aussi la retombée des habits qui se fait de la tête au pieds comme s'il etait debout et non allongé. Cela permet d'alleger et d'affiner la sculpture au lieu d'être tassée sur le sarcophage. Voila, ça, c'est fait.
vendredi 25 juillet 2008
mardi 15 juillet 2008
avancement

bon après un long mois d'absence, le diplôme étant fini et acquis (ouhai, super, bravo, merci merci) je travaille donc sur l'optimisation de l'ensemble et le travail de la lumière. Le modèle à été réduit , grâce à un logiciel formidable "polygon cruncher" avec 30 jours d'essai puis avec ma petite tête, à 40% de sa taille d'origine, pas mal non? Après avoir enlevé toutes les surfaces coplanaires et les points double.
Ensuite, le travail de la lumière se fait par occlusion ambiante, et là, c'est très très long car le calcul doit se faire par éléments et ça prend beaucoup de temps.
Voili voilou pour les news
vendredi 13 juin 2008
jeudi 12 juin 2008
N'hesitez pas à poser vos questions
Bonjour à tous, n'hésitez pas à poser vos questions ou commentaires. Sous chaque post, un onglet est là pour ça.
Virtools est notre ami (enfin c'est ce qu'on dit) + code

Voici donc la scène Virtools dans laquelle on retrourve le tombeau d'innocent VI ainsi que le gisant et les trois statues dans les édicules en haut. Il y a une barre (2d string) qui slide en 4 fois en bas de la fenetre avec un texte descriptif de la scène. Il a été nécessaire avant tout de créer un array avec un "bouton" sur la scène invisible par la suite qui nous permet de choisir un point de vue et d'enregistrer la matrice de la caméra. Enfin, le code qui suit permet de lier un mot (en rouge) à une position de caméra et donc de slider entre elles.

Après avoir cliqué sur le Gisant par exemple, la caméra change et nous place sur le bon point de vue. On voit dans le code que la scène et en attente d'un message (wait message by one click) afin de pouvoir se ballader tout autour de l'édifice au fil du texte.
mercredi 11 juin 2008
vendredi 6 juin 2008
Si quelqu'un veux s'amuser à compter les polygones...

8904557 polygones, et c'est pas fini. Je sens que je vais avoir mon lot de problème pour virtools mais bon... J'ai essayé de réduire les polygones, notamment les surfaces coplanaires mais maya le gère TRES mal. Il y a un plugin qui le permet mais (bien sur), il ne marche avec ma version de maya. Je crois qu'il va falloir se pencher sur solidworks ou bien sur un petit soft qui a l'air sympa : polygon cruncher (les dernières versions permettent justement de réduire ces surfaces coplanaires).
jeudi 5 juin 2008
travail de nuit / merci les ying yang twins

Un peu fatigué du travail de nuit, l'échéance du rendu se rapproche à grand pas. Il faut que je finisse le modèle du tombeau puis que nous fassions un "site" interactif en passant par virtools. Après avoir essayé une heure tout a l'heure, je pense que je ferais les exports en vrml (triangulé sinon virtools plante) car l'export maya2virtools ne semble pas marcher sous windows64.
Bonne nuit
Petit souci avec les normales, mais tout est réparé (enfin j'espère)

Bon, après avoir bien avancé, je me suis rendu compte que les normales étaient totalement inversées (sur maya, backface culling), il m'a donc fallu une bonne journée pour tout remettre en ordre. Je suis obligé de mettre les normales en place car ce projet est destiné à être importé sous virtools, et lui ne reconnait qu'une face au polygone, et non deux.
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